twitter


MAKALAH
“E-COMMERCE”
Makalah ini dibuat untuk menyelesaikan salah satu tugas
Mata Kuliah E-COMMERCE
Dosen YUDI.HERDIANA.ST






Oleh
NURUL.ADITYA
NIM : 41037006081004
UNIVERSITAS ISLAM NUSANTARA
FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA
BANDUNG
2010





KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat Rahmatnya, maka pada akhirnya dapat menyelesaikan Makalah ini dengan sesempurna mungkin . Makalah ini berjudul “ Kemunculan Masalah program E-commerce”.
Dalam isi Makalah ini, saya selaku penulis menjelaskan tentang munculnya masalah makelar yang mana pelakunya adalah Gayus Tambunan. Selain itu penulis menyisipkan tentang fakta dan opini tentang masalah ini. Kami juga ingin menyampaikan terimakasih kepada Dosen kami yang telah memberikan semangat dan masukan yang baik untuk menyempurnakan isi Makalah ini.
Kami menyadari dalam pembuatan Makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Baik dalam pemilihan kata atau kalimat, penulisan dan penyampain masalah yang kurang tepat. Oleh karena itu, kami sebagai penulis mengharapkan saran dan kritik untuk mendekati kata kesempurnaan pada pembuatan makalah di kemudian hari.
Akhirnya, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kami sebagai penulis maupun bagi semuanya sebagai pembaca. Amin.



Bandung, Mei 2010


Penulis








DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Pembatasan Masalah 1
1.3 Perumusan Masalah 1
1.4 Maksud dan Tujuan 2
BABA II PEMBAHASAN
2.1 Definisi e-commerce 3
2.2 Ruang lingkup e-commece 3
2.3 Peluang e-commerce 6

BABIII KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan..............13
3.2 Saran...................14

DAFTAR PUSTAKA..................15






BAB 1
PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang sangat dramatis dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak transformational pada berbagai aspek kehidupan, termasuk di dalamnya dunia bisnis. Setelah berlalunya era “total quality” dan “reengineering”, kini saatnya “era elektronik” yang ditandai dengan menjamurnya istilah-istilah e-business, e-university, e-government, e-economy, e-emtertainment, dan masih banyak lagi istilah sejenis.
Salah satu konsep yang dinilai merupakan paradigma bisnis baru adalah e-business atau dikenal pula dengan istilah e-commerce sebagai bidang kajian yang relatif masih baru dan akan terus berkembang, e-business berdampak besar pada praktek bisnis, setidaknya dalam hal penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi.
Model bisnis ini menekankan pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat peperless, melalui Elektronik Data Interchange (EDI), E-mail, dan teknologi lainnya yang juga berbasis jaringan. Popularitas e-business dipenghujung abad 20 dan di awal milenium baru ini ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu (1) faktor pasar dan ekonomi, diantara kompetisi yang semakin intensif, perekonomian global, kesepakatan dagang regional, dan kekuasaan konsumen yang semakin bertambah besar, (2) faktor sosial dan lingkungan, seperti perubahan karakteristik angkatan kerja, deregulasi pemerintah, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran akan tanggung jawab sosial perusahaan, dan perubahan politik, dan (3) faktor teknologi, meliputi singkatnya usia siklus hidup produk dan teknologi.

1.1. PEMBATASAN MASALAH

Masalah definisi E-COMMERCE di internet tidak lepas dari perbincangan dan merupakan masalah yang berkepanjangan, dan jika dibahas banyak belum terselesaikan. Oleh karena itu penulis menuliskan pembatasan masalah, sebagai berikut :
 Menjelaskan secara garis besar perkembangan apa yang terjadi di internet
 Menjelaskan pemanfaatan internet yang bias diekploitasi
 Menjelaskan Manfaat E-busineer bagi organisasi kosumen dan masyarakat luas


1.2. RUMUSAN MASALAH
 Apa definisi e-commerce itu?
 Bagai manah ruang lingkup e-commerce ?
 Peluana apa yang di ambil e-commerce?

1.3. MAKSUD DAN TUJUAN PENULISAN
Adapun Maksud dan Tujuan Penulisan yang ingin dicapai dalam pembuatan Makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Memenuhi tugas Mata Kuliah E-COMMERCE
2. Mengetahui tentang Masalah yang sedang hangat dibicarakan yaitu Masalah perkembang teknologi e-commerce yang mengembangkan tentang menjual beli produk lewat internet
3. Mengambil sisi positif dari Masalah yang ada di Indonesia.














BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce) : E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan get and deliver
commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biayabiaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan)
Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extensiondari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line). Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan, menurut Softbank;s Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic. Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya ;
Process conducting dalam penyelidikan : 1) mendefinisikan targer pasar, 2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. 3) indentity topk untuk discusi.
Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki : 1) identity letak demografi website di tempat tertentu, 2) memutuskan focus editorialnya, 3) memutuskan isi dari contentnya, 4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda. Business to Business eCommerce memiliki karakteristik
Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

A. Business to Consumer eCommerce
Memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Menurut sebuah report dari E&Y Consulting, perkembangan kedua jenis eCommerceini dapat dilihat pada tabel berikut. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business.
Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.


Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.

Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group (www.xmledi.net).

Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (ValueAdded Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.

Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan catalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka took.

Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut.

B. Perspektif dan Perkembangan E-Commerce
Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce. Bagi sebagian kalangan, istilah e-commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan e-business mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi.
Meskipun demikian, istilah e-commerce sebenarnya dapat didefinisikan berdasar 5 perspektif (Phan, 1998; ); (1) on-linepurchasing perspective; (2) digital communications perspective; (3) service perspective; (4) business process perspective; dan (5) market-of-one perspective. Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-business(Turban, et al, 2000)
Perspektif Mengenai E-Commerce
PERSPEKTIF DEFINISI E-COMMERCE FOKUS
1. On-line Purchasing Perspective Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet Transaksi online
2. Digital Communication Perspective Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital produk, jasa dan pembayaran online Komunikasi secara elektronis
3. Service Perspective Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa. Efisiensi dan layanan pelanggan
4. Business Process Perspective Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Otomatisasi proses bisnis
5. Market-of-one Perspective Sistem yang memungkinkan proses “Customization” produk dan jasa untuk diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap setiap pelangga secara efisien Proses customization
Sumber : diolah dari Phan (1998

22 ruang Lingkup E-commerce
Dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan e-commerce, akan mendatangkan peluang yang luas terutama munculnya proses bisnis baru dan jasa/produk baru dengan diperolehnya pasar baru bagi perusahaan/organisasi yang menggunakan e-commerce.
Akan terjadi hubungan timbal balik antara pasar baru yang diperoleh dengan pemanfaatan e-commerce,demikian juga hubungan timbal balik antara perusahaan dengan pemasok, konsumen dan partner kerjanya. Hubungan perusahaan dengan pemasok dan partner kerjanya akan memunculkan peluang terciptanya proses bisnis baru, sedangkan hubungan perusahaan dengan konsumen dan partner kerjanya akan memunculkan peluang terciptanya jasa&produk baru yang dihasilkan oleh perusahaan.
Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah ecommerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.
Teknologi
Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.
Marketing dan “New Consumer Processes”
Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya. Economic E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy).
Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya. Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.
Electronic Linkage
Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.

Information Value Adding
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.
Market-Making
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.
Service Infrastructure
Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.
Legal, Privacy, dan Public Policy
Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.
Berdasarkan kedelapan perspektif tersebut di atas dapat digambarkan lima domain yang membatasi ruang lingkup dari e-commerce, yaitu masing-masing sebagai sarana untuk:
• Enterprise Management, yang berarti menghubungkan divisi-divisi yang ada di dalam perusahaan dengan cara mengalirkan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya melalui medium elektronik/digital (flow of information);
• Linking with Suppliers, yang berarti menghubungkan sebuah perusahaan dengan satu atau keseluruhan mitra bisnisnya secara elektronik agar proses pemesanan dan/atau pengadaan bahan mentah/baku produksi dapat dilakukan seefisien mungkin;
• Linking with Distributors/Retailer, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan para distritributor, wholesaler, maupun retailer yang bertanggung jawab untuk menyebarkan produk dari perusahaan ke tangan pelanggan;
• Interface with Consumers, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan calon pembelinya secara langsung (end-consumers) tanpa melalui perantara atau broker; dan
• Global E-Commerce Infrastructure, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan pihak-pihak pendukung lain semacam vendor, ISP, lembaga keuangan, penyedia jasa infrastruktur, dan lain-lain karena merekalah yang merupakan institusi pendukung dapat terselenggaranya rangkaian proses transaksi e-commmerce secara utuh.
Berikut Beberapa Jaminan bahwa e-commerce menguntungkan?
Gampang Dimulai
Untuk memulai suatu toko online hanya dibutuhkan domain, hosting, dan aplikasi untuk menampilkan barang dagangan. Relatif murah bila dibanding biaya sewa ruang yang strategis, seperti di mal atau pasar, apalagi di ibu kota. Bahkan dengan semakin banyaknya solusi siap pakai, toko online bisa siap beroperasi dalam 24 jam. Gampang dan cepat bukan?

23 . Peluang dan Tantangan E-Commerce
Perkembangan internet berdampak pada perubahan cara organisasi merancang, memproses, memproduksi, memasarkan, dan menyampaikan produk. Lingkup persaingan yang semakin luas juga menuntut integrasi dan koordinasi anatara departemen sistem informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemen-departemen lainnya dalam organisasi. Beraneka raga peluang pemanfaatan internet yang bisa diekploitasi meliputi:
• Sumber baru untuk informasi pasar
• Individualized marketing
• Cara baru menjalin relasi online dengan pelanggan dan membangun citra merk;
• Peluang baru bagi distribusi produk dan komunikasi pemasaran;
Proses penyampaian produk secara digital via internet diperkirakan akan semakin marak dalam berbagai sektor bisnis, terutama untuk program perangkat lunak, surat kabar, tiket pesawat, perbankan, asuransi, pendidikan, dan lain-lain
Sekalipun ada banyak sekali daya pikat e-business (terutama yang berbasis internet), masih ada sejumlah tantangan atau keterbatasan yang harus diatasi. Sebuah survey yang dilakukan oleh majalah internetweek pada tahun 1998 mengungkap sejumlah faktor non teknis yang menghambat perkembangan e-business
D. Dampak e-Commerce terhadap pratik bisnis
Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya :
Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet
Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia
Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contoh :perangkat lunak dan musik)
Menekan waktu siklus dan tugas –tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk
Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online
Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai macam produk lainnya.
Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising
Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat
Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasa tradisional (marketplace)
Dalam hal transformasi organisasi, e-commerce mengubah karakterisik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E-commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping, bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers, mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation), mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa maupun proses baru, dan mampu mengelola perubahan secara strategik.
Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e-commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di markespace. Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini anatar lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia). Hal ini difasilitasi dengan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) berbasis internet berupa perangkat lunak khusus seperti SAP R/3, microsoft enterprise, DCOM, dan lain-lain.
E. Manfaat E-businees bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat luas
1. Bagi Organisasi
Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok
Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas
Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.
Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull” yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-in-time
Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa
Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis
Menekan biaya telekomunikasi
2. Bagi Konsumen
Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam
Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan
Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat
Produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time
Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronik communities dan saling bertukar gagasan dan pengalaman
Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual
3. Bagi Masyarakat luas
Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah
Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah
F. Kelemahan Dan Kendala E-ecommerce
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.”
G. Hubungan Hukum Pelaku E-Commerce
Dalam bidang hukum misalnya, hingga saat ini Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. Padahal pranata hukum merupakan salah satu ornamen utama dalam bisnis. Dengan tiadanya regulasi khusus yang mengatur mengatur perjanjian virtual, maka secara otomatis perjanjian-perjanjian di internet tersebut akan diatur oleh hukum perjanjian non elektronik yang berlaku.
Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerd. Asas ini memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur sendiri hubungan hukum diantara mereka.
Sebagaimana dalam perdagangan konvensional, e-commerce menimbulkan perikatan antara para pihak untuk memberikan suatu prestasi. Implikasi dari perikatan itu adalah timbulnya hak dan kewajiban yang harus dipenuhi oleh para pihak yang terlibat.
Didalam hukum perikatan Indonesia dikenal apa yang disebut ketentuan hukum pelengkap. Ketentuan tersebut tersedia untuk dipergunakan oleh para pihak yang membuat perjanjian apabila ternyata perjanjian yang dibuat mengenai sesuatu hal ternyata kurang lengkap atau belum mengatur sesutu hal. Ketentuan hukum pelengkap itu terdiri dari ketentuan umum dan ketentuan khusus untuk jenis perjanjian tertentu.
Jual-beli merupakan salah satu jenis perjanjian yang diatur dalam KUHPerd, sedangkan e-commerce pada dasarnya merupakan model transaksi jual-beli modern yang mengimplikasikan inovasi teknologi seperti internet sebagai media transaksi. Dengan demikian selama tidak diperjanjikan lain, maka ketentuan umum tentang perikatan dan perjanjian jual-beli yang diatur dalam Buku III KUHPerd berlaku sebagai dasar hukum aktifitas e-commerce di Indonesia. Jika dalam pelaksanaan transaksi e- commerce tersebut timbul sengketa, maka para pihak dapat mencari penyelesaiannya dalam ketentuan tersebut.
Akan tetapi permasalahannya tidaklah sesederhana itu. E-commerce merupakan model perjanjian jual- beli dengan karakteristik dan aksentuasi yang berbeda dengan model transaksi jual-beli konvensional, apalagi dengan daya jangkau yang tidak hanya lokal tapi juga bersifat global. Adaptasi secara langsung ketentuan jual-beli konvensional akan kurang tepat dan tidak sesuai dengan konteks e-commerce. Oleh karena itu perlu analisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-commerce, antara lain:
1. Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet;
2. Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum ;
3. Obyek transaksi yang diperjualbelikan;
4. Mekanisme peralihan hak;
5. Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain;
6. Llegalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti;
7. Mekanisme penyelesaian sengketa;
8. Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.
Praktisi teknologi informasi (TI) Roy Suryo pernah menyebutkan sejumlah warnet (warung internet) di Yogyakarta menyediakan sejumlah nomor kartu kredit yang dapat dipergunakan para pelanggannya untuk berbelanja di toko maya tersebut. Sementara itu, Wakil Ketua Kompartemen Telematika Kadin, Romzy Alkateri, pernah mengungkapkan pengalamannya. Ia pernah ditagih beberapa kali atas suatu transaksi jasa hosting yang dilakukannya dengan sebuah penyedia web hosting di luar negeri. Padahal, ia mengaku sudah membayar jasa hosting tersebut dengan menggunakan kartu kredit. Lebih jauh lagi, ia pun beberapa kali meminta pihak issuer untuk tidak melakukan pembayaran tersebut karena merasa tidak melakukan transaksi jasa hosting lebih dari satu kali.
Dari berbagai kasus penipuan kartu kredit seperti di atas, tentunya selain pihak card holder, pihak merchant juga akan dirugikan. Apabila card holder menyangkal telah melakukan transaksi menggunakan charge card/credit card melalui internet, maka pihak issuer tidak akan melakukan pembayaran, baik kepada merchant ataupun pihak jasa payment services. Di Amerika, biasanya untuk sejumlah nilai transaksi tertentu, kerugian tersebut ditanggung secara bersama oleh merchant dan pihak jasa payment services.


BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN

Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak mi yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.

Dalam makalah mi telah diuraikan mengenai arsitektur sistem, tool dan konfigurasi yang diperlukan untuk mengimplementasi aplikasi web e-commerce, konsiderasi masalah keamanan sistem, perancangan dan sisi diagram alur aplikasi dan perancangan basis data, serta kode program PHP yang diperlukan untuk implementasi aplikasi

3.2. Saran
Untuk memaksimalkan penguasaan medan di internet sedikit pengetahuan tentang prinsip dasar karakteristik Internet akan sangat membantu. Karakteristik Internet sangat berbeda dengan umumnya media massa yang lebih bersifat tayangan satu arah saja. Internet merupakan media yang sangat memungkin untuk melakukan interaksi yang sangat intensif dengan banyak orang sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Kemampuan untuk mengeksploitasi karakteristik interaktif ini yang akan menjadi kunci survive seorang cyberpreneur di Internet; baik para veteran maupun dotcommers muda.

Tambahan khusus untuk situasi Indonesia kita harus jeli mensiasati kondisi infrastruktur Internet yang demikian lambat, penggunaan teknologi multimedia yang mewajibkan infrastruktur berkecepatan tinggi akan menghalangi kita dalam melakukan penetrasi ke masyarakat internet di Indonesia yang kebanyakan hanya mampu membayar akses jasa yang sifatnya text based seperti e-mail. Kebanyakan para pengusaha kaya justru mengkonsentrasikan pada proyek mercusuar multimedia dan padat teknologi, hal ini bisa jadi nantinya merupakan kesalahan paling fatal yang tanpa di sadari dilakukan secara berulang. Itulah paradigma supply created demand yang sering overshoot dalam membidik sasaran karena difokuskan pada penampilan fisik.


DAFTAR PUSTAKA


http:/ E-Comerce/Blog Asnawi, ST. » Peluang Bisnis E-Commerce FKC.htm
http:/ E-Comerce/ruang-lingkup-electronic-commerce.html
http:/ E-Comerce/PELUANG E-COMMERCE - Uncategorized - - doni.htm


Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah per-komputer-an memiliki arti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekade terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua. Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.

Alat hitung Tradisional Kalkulator Mekanik


Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambargambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871).

Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkan nya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.



Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi
daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan computer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.



Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat
komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa computer generasi kedua ini.



Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan computer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.



Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.

Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan computer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar



Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih berjalan. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah computer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001 :Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah computer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


Sejarah Komputer
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

- Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
- Komputer Generasi Pertama
- Komputer Generasi Kedua
- Komputer Generasi Ketiga
- Komputer Generasi Keempat
- Komputer Generasi Kelima

I.Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
Abacus,yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.
Setelah hampir 12 abad,muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662) menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
pada tahun 1820,kalkulator mekanik mulai populer.Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.Kalkulator mekanik Colmar,arithometer,mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,pengurangan,perkalian,dan pembagian.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan.

II. KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1946-1959)
Komputer generasi pertama adalah komputer yang menggunakan konsep stored-program yang operasi komputer dikontrol olehprogram yang tersimpan di memori komputer. Ciri-ciri nya adalah :
• Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara untuk sirkuitnya.
• Programnya hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin.
• Konsep stored program dengan memory utamanya adalah magnetic core storage.
• Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk.
• Ukuran fisiknya besar, memerlukan ruangan yang luas.
• Cepat panas sehingga memerlukan pendingin.
• Prosesnya lambat.
• Simpanannya kecil.
• Membutuhkan daya listrik yang besar.
• Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis.

III. KOMPUTER GENERASI KEDUA (1959-1964)
Komputer generasi kedua memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Komponan yang digunakan adalah transistor untuk sirkuitnya.
2. Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL (The Algorithmic Language).
3. Kapasitas memory cukup besar, dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
4. Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack.
5. Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing.
6. Ukuran fisik komputer lebih kecil.
7. Prose operasi sudah cepat, dapat memproses jutaa operasi per-detik.
8. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
9. Orientasinya tidak hanya pada aplikasi bisnis saja.

IV. KOMPUTER GENERASI KETIGA (1964-1970)
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri :
1. Komponen yang digunakan adalah IC (Intergrated Sircuit), yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits.
2. Peningkatan dari software-nya.
3. Lebih cepat dan lebih tepat. Ukuran kecepatannya adalah microsecond, bahkan sampai nanosecond.
4. Kapasitas memori komputer lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
5. Menggunakan penyimpanan luar sifatnya random acces, yaitu disk magnetic dengan kapasitas besar.
6. Penggunaan listrik lebih hemat.
7. Dapat melakukan multiprocessing, yaitu dapat memproses sejumlah data daris umber yang berbeda dalam waktu bersamaan ; multiprogaming, yaitu dapat mengerjakan beberapa program sekaligus.
8. Pengembangan dari alat input-output yang menggunakan visual display terminal.
9. Harga semakin murah.
10. Kemampuan melakukan komunikasi data dari suatu komputer denagn komputer lainnya, misalnya lewat alat komunikasi telepon.

V. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (sejak tahun 1970)
Ada dua perkembangan yag kemudian dianggap sebagai komputer generasi keempat, yaitu :
1. Pertama
Penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadiakan satu dalam sebuah chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu. LSI kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).
2. Kedua
Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan mcro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer, sedang generasi sebelumnya masih menggunakan magnetic core storage.

VI. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
VII. KOMPUTER GENERASI KEENAM ( Masa Depan)
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

 Berdasarkan ukurannya, komputer digolongkan dalam beberapa jenis diantaranya minikomputer, mikrokomputer, mainframe, dan super kompUter, yaitu :
1. Mini komputer
Komputer mini dapat bersifat multi-user yaitu sebuah komputer min dapat mempunyai beberapa terminal yang dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai.

2. Mikro komputer
Disebut juga dengan nama personal komputer. Ukuran main memory komputer mikro sekarang berkisar dari 16 MB sampai lebih dari 128 MB, dengan konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit atau 32 bit. Kecepatan komputer mikro sekarang berkisar 200 Mhz sampai dengan 500 Mhz. Komputer mikro umumnya adalah single user, yaitu satu komputer hanya dapat digunakan untuk satu pemakai saja untuk tiap saat.

3. Super komputer
Disebut juga dengan nama paralel processor, karena superkomputer adalah komputer mainframe yang mempunyai banyak processor yang dipasang secara paralel. Contohnya adalah super komputer yang digunakan di perusahaan telepon PTT di Belanda yang menggunakan sebanyak 48 processor yang parelel.

4. Mainframe
Mainframe komputer atau large scale computer, karena bentuk fisiknya besar seperti lemari komputer. Mainframe mempunyai kecepatan sampai 400 MIPS. Komputer ini digunakan pada perusahaan-perusahaan besar, seperti perusahaan penerbangan yang mempunyai ratusan kantor cabang di seluruh dunia yang tiap-tiap kantor cabang mempunyai terminal yang dihubungkan dengan pusat komputernya.

Sejarah Komputer
SEJARAH KOMPUTER


Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima

Alat hitung tradisional dan kalkulator mekanikAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir XII abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.





KOMPUTER GENERASI PERTAMA



Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.



Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.




KOMPUTER GENERASI KEDUA


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA



Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


2. PROCESSOR REGISTER
2.1 Register-register umum
 AX (accumulator), register ini melakukan proses aritmatika, proses input dan output
 BX (base register), register ini melakukan proses aritmatika, sama seperti register AX
 CX (register counter), register ini melakukan proses mencacah yang selalu menunjukan lokasi memori dari instruksi yang akan diakses
 DX , register yang melakukan proses aritmatika khusus perkalian dan pembagian
2.2 Segment Register
digunakan untuk menunjukan alamat dari satu segment, terdiri dari :
 CS (code segment), digunakan untuk menunjukkan tempat dari segmen yang sedang aktif
 DS (data segment), untuk menunjukkan tempat segmen dimana data-data pada program disimpan.
 ES (extra segment) digunakan untuk menunjukkan suatu alamat di memory, misalkan alamat memory video
 SS (stack segment) menunjukkan letak dari segmen yang digunakan oleh stack
2.3 Instruksi (IP)
merupakan sebagai lokasi memory dari tempat instruksi yang akan dieksekusi. register ini berpasang dengan cs
2.4 Pointer dan Indeks
Berfungsi sebagai pointer terhadap suatu lokasi memory yang terdiri dari SP(stack pointer),BP (break pointer), SI(stack index) dan DI(destination index) SI dan DI biasanya digunakan untuk mencatat alamat di memory
3. TRANSFER DATA
3.1 Transfer Segera
Masing-masing type transer segera (Move, Load, Store) terdiri dari OpCode segera diikuti oleh data. Data segera mungkin pindah juga ke register atau ke momori.
- Pemindahan Segera Data ke Register
Mnemonic untuk pindah satu huruf segera data ke register BX adalah :
MOV BX, data
Opcode BBh
Mnemonic pemindahan satu byte segera data ke register BL adalah :
MOV BL, data
Opcode B7h
- Pemindahan Segera Data ke Memori
Perintah ini terdiri dari dua byte, diikuti oleh lokasi memori, diikuti oleh satu atau dua byte data. Mnemonic untuk pemindahan dua byte segera data ke memori:
MOV M, data
Opcode C7h 06h
Mnemonic utuk pemindahan satu byte segera data ke memori
MOV M, data
Opcode C6h 06h
3.2 Transfer Data Langsung
Tidak seperti transfer segera, perintah transfer langsug berisi alamat dimana data perlu disimpan, atau dimana data untuk disimpan. Transfer langsung berisi Opcode diikuti oleh dua byte iformasi lokasi memori.
- Pemindahan Akumulator Langsung
Instruksi ini dipindahka ke lokasi memori dengan alamat khusus didalam 3 dan 4 byte dimasukan ke akumulator.
Mnemonic untuk pembebanan langsung akumulator adalah :
LAD alamat
Opcode A0h atau A1h
Opcode untuk 2 byte (huruf) : A1 / untuk 1 byte = A0
- Pennyimpanan Langsung Dari Akumulator
Mnemonic
STA alamat
Opcode A2h atau A3h
Opcode untuk 1 byte : A2h / untuk data huruf : A3h
- Pemindahan Secara Langsung Dari Register Ke Register
Mnnemoic untu pindah isi register AX ke BX adalah :
MOV BX, AX
Opcode 8Bh D8h
3.3 Transfer Data tak Langsung
Didalam transfer data tak langsung, lokasi memori data dipindahkan ke atau dari register. Register yang terpengaruh oleh transfer data tak langsung register BX, Destination Index (DI), Source Index (SI), Base Pointer (BP).
- Pemindahan Ke Register Dari Memori
Mnemonic unntuk pindah isi di memori ke register AX :
MOV AX, M
Opcode 8Bh XXh
XX = 04 h jika lokasi memori berasa dalam SI
XX = 05 h jika lokasi memori berada dalam DI
XX = 46 h jika lokasi memori berada dalam BP
XX = 07 h jika lokasi memori berada dalam BX
- Pemindahann Ke memori Dari Register
Mnemonic untuk memindahkan isi register AX ke lokasi memori adalah :
MOV M, AX
Opcode 89 h XX h
XX = 04 h jika lokasi memori berada didalam SI
XX = 05 h jika lokasi memori berada didalam DI
XX = 48 h jika lokasi memori berada didalam BP
XX = 07 h jika lokasi memori berada didalam BX
4. PROGRAM DAN ANALISA

4.1 Perintah yang ada pada debug
A : merakit instruksi simbolik (kode mesin)
D : menampilkan isi memory
E : memasukan data ke memori pada lokasi tertentu
G : menjalankan eksekusi program ke memori
N : menamai program
P : Eksekusi sekumpulan instruksi yang terkait
Q : quit yaitu keluar dari debug
R : menampilkan isi satu atau lebih register
T : trace isi sebuah register
U : menampilkan kode mesin ke kode simbolik
W : menulis program ke dis
Dibawah ini merupakan isi awal memori 0120 – 0130 pada Data Segmen 0800



- Dengan menggunakan debug, pindahkan isi 0120 ke 0130 pada data segment 0080

MOV AX,0080
MOV DS,AX
MOV SI,0120
MOV DI,0130
MOV AX,[SI]
MOV [DI],AX
INT 20
Analisa :
• MOV AX,0080 , artinya register AX berisi 0080
• MOV DS,AX, nilai 0080 pada register AX disalin nilainya pada data segmen
• MOV SI,0120, artinya nilai SI sama dengan 0120
• MOV DI,0130, artinya nilai DI sama dengan 0120
• MOV AX,[SI], artinya isi memori SI disalin pada register AX
• MOV [DI],AX, artinya nilai register AX dipindahkan pada isi memori DI
• INT 20 , artinya akhir dari program dimana program dapat keluar dari proses debug program tersebut.
Sehingga hasil akhirnya berupa 16 bit nilai pada alamat memori 0120 dan 0130 akan bernilai sama. Karena terjadi penyalinan isi memori SI yang dilakukan oleh DI.
- Dengan menggunakan debug, berdasarkan soal sebelumnya tukarkan isi pointer SI dan pointer DI.
MOV AX,0080
MOV DS,AX
MOV SI,0120
MOV DI,0130
MOV AX,[SI]
MOV BX,[DI]
MOV [SI],BX
MOV [DI],AX
INT 20

Analisa :
proses ini mirip dengan program sebelumnya hanya bedanya disini adalah melakukan penukaran antara kedua indeks bukan melakukan penyalinan. Nilai indeks SI ditransfer ke register AX, nilai indeks DI ditransfer ke register BX. Selanjutnya register BX yang berisi nilai DI ditransfer ke isi indeks SI, register AX yang berisi nilai SI ditransfer ke isi indeks DI. Sehingga akhir dari program ini adalah menukarkan nilai pada indeks SI dan nilai indeks DI.
Sehingga akan tampak pada outputnya berupa nilai pada memori 0120 dan 0130 akan bertukar sebanyak 16 bit yaitu dimulai dari 0120 – 0121 dengan 0130 - 0131
Proses Aritmatika, untuk manipulasi bit
ADD = penjumlahan
SUB = penguarangan
CMP = perbandingan
ADC = penjumlahan ada sisa (carry)
SBB = pengurangan dengan borrow
INC = penjumlahan dengan satu
DEC = pengurangan dengan satu
MUL = perkalian
DIV = pembagian
Menggunakan debug, memindahkan isi SI (0120) dimulai dari 0120-0126 dan DI (0130) dimulai dari 0130-0136 pada data segmen 0080

MOV AX,0080
MOV DS,AX
MOV SI,0120
MOV DI,0130
MOV CX,0007
MOV AX,[SI]
MOV [DI],AX
INC SI
INC DI
DEC CX
JNZ 010E
INT 20
Analisa :
Pada program kali ini kita telah menggunakan proses aritmatika dan proses lompatan.
Program ini merupakan program penyalinan nilai SI pada DI dengan lompatan sebanyak 7 kali yang dimulai dari 0120-0121 dengan 0130-0131. Register CX digunakan sebagai pencacah untuk menyimpan banyaknya pengulangan yang akan dilakukan. Dengan adanya pengulangan maka akan terjadi proses penyalinan data pada SI terhadap DI. Proses penyalinan datanya akan disesuaikan pada tiap lompatan, karena pada tiap lompatan SI dan DI akan mengalami increment yaitu penjumlahan memori ditambah dengan satu. Lompatan dilakukan kembali pada proses MOV AX,[SI] dimana proses ini ada pada IP 010E, saat melakukan lompatan nilai SI telah berubah menjadi increment dari yang sebelumnya, sehingga proses ini tidak akan menyebabkan nilai memori sebelumnya terganti. Begitu seterusnya lompatan terus dilakukan sampai nilai CX bernilai 0, lompatan berheti dan program selesai.
Soal :
Menukarkan isi SI dan DI pada data segmen 0900
SI 0110 – 011F
DI 0140 – 014F

MOV AX,0080
MOV DS,AX
MOV SI,0120
MOV DI,0130
MOV CX,0010
MOV AX,[SI]
MOV BX,[DI]
MOV [SI],BX
MOV [DI],AX
INC SI
INC DI
DEC CX
JNZ 011E
INT 20
Analisa :
Pada program ini bermaksud ingin menukarkan nilai memori 0120-012F dengan nilai memori 0130-013F. Agar dapat melakukan pengulangan sebanyak 15 kali maka register counter diisi dengan nilai CX,0010 artinya 0010 heksanya adalah 16. sedangkan jika kita membuat CX,000F maka untuk memori 012F dan 013F tidak akan terjadi pertukaran. Selanjutnya sama seperti proses penukaran sebelumnya memerlukan dua buah register. Sebagai tempat penampungan sementara. Dalam proses pengulangan terjadi INC SI dan INC DI artinya setiap kali dia melompat untuk melakukan penukaran memori SI dan DI mengalami penjumlahan dengan 1. proses ini berlagsung terus hingga nilai CX pada DEC CX bernilai nol dan program selesai.
Buatlah program untuk menjumlahkan data pada alamat memori 0120-012F dengan data pada alamata memori 0130-013F dan hasilnya disimpan di alamat 0150-015F
MOV AX,0800
MOV DS,AX
MOV SI,0120
MOV DI,0130
MOV BX,0150
MOV CX,0010
MOV AX,[SI]
ADD AX,[DI]
MOV [BX],AX
INC SI
INC DI
INC BX
DEC CX
JNZ 010E
INT 20



Analisa :
Pada program ini merupakan program menjumlahkan isi register SI dan DI dan hasilnya akan disimpan pada BX. Program ini hampir sama seperti program sebelumnya. Hanya bedanya pada program ini terdapat proses aritmatika berupa ADD AX,[DI] artinya nilai AX yang berisi memori SI dijumlahkan dengan memori DI dan hasil penjumlahannya disimpan pada register AX. Baru kemudian register AX disalin isinya pada register BX yang memiliki lokasi memori pada 0150-015F. Sehingga terjadilah proses penjumlahan yang hasilnya disimpan pada register BX. Sama seperti sebelumnya proses perulangan akan belangsung hingga nilai CX sama dengan 0.
Note :
Proses add bisa dilakukan antar register seperti : ADD AX,BX
Proses add bisa dilakukan antara register dengan memori seperti : ADD AX,[SI]
4. 2 Langkah membuat program pada turbo assembler (TASM)
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
LABEL1 :
//PROGRAM
END LABEL1

Cara menjalankan file TASM :
Setelah meng-copy isi TASM portable pada salah satu dirictory di komputer, lakukanlah pengetikkan program pada text editor dan file tersebut disimpan dalam file yang berekstensi *.asm. lakukan compile dan running melalui cmd tasm file.asm ; melakukan pengecekan apabila ada kesalahan pada program (pada saat ini akan muncul file.obj). tlink/t file.obj ; akan muncul file berupa file.com, yang berarti program sudah bisa dijalankan. Selanjutnya tinggal ketikan nama file nya saja setelah itu program akan berjalan
;Menampilkan ke layar berupa karakter ”a”
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
TAMPIL :
MOV AH,02H
MOV DL,61H
INT 21H
INT 20H
END TAMPIL
Analisis :
Merupakan suatu program menampilkan karakter ”a”. Pada sub proses terdapat MOV AH,02H memiliki fungsi untuk menampilkan satu karakter ke layar. MOV DL,61H artinya DL berisi ASCII yang diubah ke dalam heksa dari karakter ”a”, INT 21H berfungsi untuk menampilkan karakter ”a” ke layar, Sehingga tampillah ke layar berupa tampilan satu karakter dan selanjutnya INT 20H berfungsi untuk berhenti dan keluar dari dos.
;Program menampilkan karakter a c e
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
PROSES:
MOV AH,02H ; untuk menampilkan 1 karakter
MOV CX,0003 ; pencacah untuk banyaknya pengulangan
MOV DL,61H ; 61h untuk karakter ”a”
ULANG:
INT 21H
ADD DL,2H
DEC CX
JNZ ULANG ; melakukan pengulangan
INT 20H ; keluar dari program
END PROSES

Analisis :
Pada program ini akan menampilkan karakter a, c, e . untuk menampilkan karakter ini memerlukan pengulangan. Pada awal program akan menampilkan karakter ”a” kemudian proses penjumlahan dengan 2 nilai ASCII dari karakter a, sehingga dapat hasilnya berupa karakter a c e. Karena tiap penjumlahan tersebut yang membuat nilai ASCII bertambah menjadi 2 dan kemudian menampilkan karakternya.
4.3 Gerbang- gerbang Logika
yaitu AND, OR, XOR, NOT, SHL, SHR, ROL, ROR

INSTRUKSI GESER
Ada empat instruksi geser pada mikroprosesor 8088 / 8086 dan dua type dasar dapat dijalankan pada operasi geser yaitu geser logika dan geser aritmatika. Selain itu, masing-masing operasi dapat dijalankan ke kanan atau ke kiri. Perintah geser adalah
– shift logical left (SHL)
– shift arichmetic left (SAL)
– shift logical right (SHR)
– shift arichmetic right (SAR).

range geser diperbolehkan dari 1 sampai 255 bit

Mnemonic Maksud Format Flag Effect
SAL / SHL Geser ke kiri aritmatik / logic SAL/SHL, D, Count 0F, CF
SHL Geser ke kanan logical SHL D, Count 0F, CF
SAR Geser ke kanan SAR D, Count 0F, SF, ZF, AF, PF, C

INSTRUKSI PUTAR
Group dari instruksi yang lain adalah instruksi putar. Pada dasarnya instruksi ini sama dengan instruksi geser. Group ini terdiri dari :
• putar ke kiri (ROL)
• putar ke kanan (ROR)
• putar ke kiri dengan carry (RCL)
• putar ke kanan dengan carry (RCR).

perputaran itu dapat diambil tempat dari 1 sampai 255 posisi bit ke kiri atau ke kanan
;PROGRAM : menampilkan karakter angka 2 dengan manipulasi bit
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H

PROSES:
MOV AH,02H
MOV BL,01H ; register BL berisi nilai 01h
ROL BL,1 ; memanipulasi bit
MOV DL,BL
ADD DL,30H
INT 21H
MOV AH,4CH
INT 21H
END PROSES
Analisis :
Program menampilkan angka 2 dengan menggunakan manipulasi bit, saat register BL berisi nilai 01h kemudian dilakukan manipulasi dengan memutar kekanan sebesar satu bit dari nilai register BL, setelah perputaran nilai register BL menjadi bernilai 2h.selanjutnya nilai dari register BL disalin pada register DL.kemudian terdapat penjumlahan nilai BL dengan nilai 30h sehingga hasilnya 32h yang merupakan ASCII dari angka 2. sehingga tampillah ke layar berupa angka 2.
;Program Menampilkan bilangan genap dengan manipulasi bit
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H

PROSES:
MOV AH,02H
MOV CX,02
MOV BL,01H
SHL BL,1
MOV DL,BL
ADD DL,30H
INT 21H

ULANG :
ADD DL,2H
INT 21H
DEC CX
JNZ ULANG
INT 20H
END PROSES
Analisis :
Program untuk menampilkan bilangan genap ini menggunak manipulasi bit dengan menggunakan intruksi geser kekiri sebesar 1 bit dan menggunakan pengulangan juga. Pada program ini sama seperti program menampilkan angka 2 tadi. Bedanya pada program ini dilakukan pengulangan dengan menambahkan nilai DL yang sebelumny sudah berisi 32h dijumlahkan dengan 2h, sehingga akan tampil karakter dua tingkat dari angka 2 yaitu angka 4 begitu pula untuk angka 6 sehingga tampil bilangan genap tersebut.
Program ini juga berlaku untuk bilangan ganjil, bedanya hanya pada penempatan nilai awal dari ASCII angkanya saja.
;Program menampilkan alfabet dari Z sampai A
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H

PROSES:
MOV AH,02H
MOV DL,'Z'
MOV CX, 26
ULANG:
INT 21H
DEC DL
LOOP ULANG
INT 20H
END PROSES
Analisis :
Merupakan program menampilkan karakter dari Z sampai A, menggunakan pengulangan dan langsung menggunakan lambang karakternya jika kita tidak mengetahui kode ASCII terhadap simbol tertentu. Pengulangan terjadi sebanyak 26 kali dari Z sampai A. Sehingga tampillah keluaran seperti diatas.
4.4 Subrotine Instruction
Subrutin merupakan suatu program yang terpisah dari program utamanya, dimana program tersebut akan dipanggil dengan CALL jika akan menjalankan operasinya dan menggunakan RET (return) untuk kembali ke program utamanya.
POLA PROGRAM :
-------------------------------------------------------------
NamaP CALL NEAR/FAR
+---------+
| Program |
+---------+
RET
NamaP ENDP
-------------------------------------------------------------


Contoh programnya :
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses : CALL Cetak_Kar ; Panggil Cetak_Kar
INT 20h
Cetak_Kar PROC NEAR
MOV AH,02h
MOV DL,'S'
INT 21h ; Cetak karakter
RET ; Kembali kepada si pemanggil
Cetak_Kar ENDP ; END Procedures
END Proses
Analisis :
Program untuk menampilkan S dengan menggunakan prosedur dan makro. Program ini menggunakan subroutine menggunakan proses call dan ret yang. Pada program ini terdapat proses CALL cetak kar, artinya program utama menuju pada subrotine Cetak_kar. Dalam subroutine Cetak_kar juga terdapat RET yang berarti kembali ke program utama.

4.5 Condition Instruction
Yaitu suatu instruksi yang terjadi pada saat kondisi tertentu. Dalam bahasa C kita mengenal penggunaan if, while, do while, for, dan sebagainya. Dalam bahasa mesin kita mengenal condition instruction berupa lompatan. Ada dua jenis instruksi lompatan yaitu :

Lompatan tak bersyarat ; yaitu suatu instruksi yang melakukan pengulangan tanpa memerlukan syarat tertentu. Contoh : JMP , CALL, RET
Lompatan bersyarat : yaitu suatu instruksi pengulangan yang terjadi jika ada kondisi yang mempengaruhinya.
Contoh
JA/JNBE – Jump if above
JAE/JNB – Jump if above or equal
JB/JNA – Jump if below
JBE/JNA – Jump if below or equal
JG/JNLE – Jump if greater
JGE/JNL – Jump if greater or equal
JL/JNGE – Jump if less
JLE/JNG – Jump if less or equal
JE/JZ – Jump if equal
JNE/JNZ – Jump if not equal
JC – Jump if carry
JNC – Jump if not carry
JS – Jump if sign
JNS – Jump if not sign
JO – Jump if overflow
JNO – Jump if not overflow
JP/JPE – Jump if parity/parity even
JNP/JPO – Jump if not parity/parity odd

4.6 Stack Instruction
Menggunakan instruksi PUSH dan POP, instruksi PUSH berfungsi untuk menyimpan nilai dari suatu counter, sedangkan instruksi POP berfungsi untuk mengambil nilai dari conter untuk dipakai kembali
Contoh program yang diketik pada debug untuk melihat fungsi subroutine dari program.
MOV CX,0002
MOV BX,1A00
MOV SP,1FFF
LOOP1 PUSH CX
MOV AL,[BX]
MOV CX,0004
LOOP2 ADD AL,AL
DEC CX
JNZ LOOP2
MOV [BX],AL
POP CX
DEC CX
JENZ LOOP1 ; merupakan subroutin ke instruksi loop1
INT 20H
Analisis :
Pada program ini counter bernilai 2, register BX berisi 1A00, dan register Sp 1FFF. Kemudian nilai CX disimpan dengan menggunakan instruksi PUSH, selanjutnya memori BX disalin ke register AL, kemudian counter dinyatakan bernilai 4. kemudian DEC CX hingga CX bernilai 0, register AL memindahkan nilai ke memori BX, selanjutnya ada proses POP CX artinya memnggil POP yang bernilai 2 tadi dan kemudian melakukan pengulangan kembali ke LOOP1 sehingga dalam program ini AL melakukan penjumlahan sebanyak 8 kali.

4.7 Input Keyboard
Prosedur dan Macro














.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kar DB ?
Klm DB ’CINTA MENYEBABKAN RINDU YANG PALING SENGSARA '
Proses : MOV CX,45
XOR BX,BX
Ulang :
MOV DL,Klm[BX]
MOV Kar,DL
CALL Cetak_Kar
INC BX
LOOP Ulang
INT 20h
Cetak_Kar PROC NEAR
PUSH AX
PUSH DX
MOV AH,02h
MOV DL,Kar
INT 21h
POP DX
POP AX
RET
Cetak_Kar ENDP
END TData

Analisis :
Program untuk menampilkan tulisan ini dilakukan dengan mencetak per karakter dimana DB (double byte) langsung diisi dengan string dan proses penampilan string itu tetap dicetak per-karakternya.

W Menulis program